El meu codi pong explicat!

Explicació del codi Pong.

Explicació pas a pas:

  1. Mira el dibuix de més amunt. Has d'entendre que la pala intel·ligent s'anomena aiPaddle per les sigles en anglés artificial intelligence Paddle. No oblidis que aquesta pala seguiex de forma automatica a la bola i sempre guanyará. El jugador té una altre pala que s'anomena playerPaddle que pot moure amb les fletxes del teclat.
  2. El primer que hem de fer és situar el centre de la pala intel·ligent respecte a la alçada o eix y perqué he de compara tota la estona aquest centre de la pala intel·ligent anomenat middle of Paddle amb la posició y de la bola (ball.y). Si ball.y és mes gran que middleofPaddle, el que he de fer, es baixar la pala. Si ball.y és més petita que middleofPaddle, el que hem de fer és pujar la pala.
  3. L'anterior s'aconsegueix primer definint middleofPaddle amb codi: let middleofPaddle = aiPaddle.y + aiPaddle.height/2;. Aquesta línia s'escriu així perque necessito calcular la posició de la meitat de la pala intel·ligent. Recordem que el 0,0 es la cantonada superior esquerre i la pala intel·ligent està a la cantonada esquerra i la pala del jugador està al costat dret. Per arribar al centre de la pala intel·ligent hem de sumar des de 0,0 fins a l'extrem superior de la pala (es diu aipaddle.y) sumant la meitat de l'alçada de la pala( aiPaddle.height/2;)
  4. Per saber quan xoca la bola i la pala he de calcular el front de la bola i el front de la pala, perquè son les parts que xocaran.El front de la bola el calculem restant ball.x i ball.r, perquè ball.x calcula fins al centre de la bola i necessitem ball.r per restar el radi perque no xoca per el centre sino per un costat. Si xocan amb l'altre pala hem de calcular un altre front de bola perquè xoca per l'altre costat i ara el calcul es diferent: ball.x + ball.r. La pala el seu calcul del front es totalment diferent que la pala de la dreta respecte la pala de l'esquerra. La pala de l'esquerra es la pala intel·ligent i per calcular el seu front s'ha de fer aiPaddle.x + aiPaddle.width i el front de la pala del jugador seria playerPaddle.x perquè no hem de sumar l'amplada perquè sino xocaria per darrera.
  5. el moviment de la pala manual es basa en una variable que es false al principi i es transforma en true quan el jugador apreta la tecla up o down Arrow,La diferencia que cada tecla activa una funció this.up la que puja i this.down la que baixa, la funció this.up provoca que playerPaddle y-- que significa que la y es faci més petita pujant perquè el 0,0 esta a dalt

  6. La puntació ha de cumplir les condicions de la pala que no xoqui amb la bola i que sobrepassi aiPaddle.x o playerPaddle.x + playerPaddle.width